ととの部屋

ととの趣味を紹介していくblogです。主にポケモンのことで記事を書いていこうかなと思っています。

第1回HTちゃんねる杯の振り返りと優勝デッキの構築について

 

皆さんこんばんは!

 

ととです。

 

昨日5月2日に、HTちゃんねる杯というデュエマの大会を開催しました。

 

https://gametector.com/tournaments/htcup1

 

こんな感じで、ゲームテクターを利用して、こんな感じで大会ホームページも作って!

 

ご参加いただきありがとうございました。

 

大会の運営とかは、初めてだったもので、、、

決してスムーズとは言えない運営でしたが、

参加していただいた皆さんがほんとに優しくて、色々ご協力いただいて、

本当にありがとうございました!

 

大会の対戦動画などは、YouTubeにて公開しています。

 

youtu.be

 

良かったら見て下さい。

 

 

 

主催者側としての大会の振り返りはこのあたりにして、

今回、主催者でありながら、参加者としてもHTちゃんねる杯楽しませていただきました。

 

~今回の大会について~

 

参加者7人でした。

印象としてはドラゴンデッキが多めでした。

参加者のデッキはこんな感じ↓

・デアリバジュラ

・デアリボルバル×2

・ネクラブリザードバロム

・ドロマーイニシエート

・4Cボルバル

・ドロマーブルーメルキス

 

印象的だったのは「ガルザーク」と「ドルザーク」

「各4枚採用しているデッキが3つ」と今大会では断トツの使用率でした。

 

続いてはボルバル。

切札採用としては同じく3デッキでした。

単純にスピードアタッカーとしても有能で、デメリットのトリガー無効もガルザークやドルザークと合わせての展開でカバーできたりしますね。

長期化した場合も、やはりそこでゲームを締めくくれる強さは健在!といったところでしょうか。

 

今回、私ととが使っていたデアリボルバルが優勝したのですが、

最後を締めたのもこのボルバルでした。

 

そのほか、グライスメジキューラも採用がちらほら

前に動画で取り上げたこともあるのですが、

 

ドロマーイニシエート、なかなかの勝率です。

勝つというより負けない!に重きを置いた感じですかね?

好みはあると思いますが、盤面展開してバーンもいいですが、こつこつと積み上げていくイニシエートも好きです。

 

youtu.be

 

かなりこちらも使い勝手のいいデッキなので、おすすめです!

 

今回はダイヤモンドブリザードの採用は今大会では、ひとりでしたが、もちろんその圧倒的な展開力は止められないですね。

youtu.be

 

 

5月7日のナーフで、多少弱体化、、、するのかな?しないのかな?

1ターンで盤面埋まることもざらにあって、展開する側は気持ちいいですねw

 

 

~今回の優勝デッキの紹介~

 

 

f:id:htchannel:20200503211009j:plain

第1回HTちゃんねる杯 優勝デッキ


<デッキレシピ>

~デアリガズボルバルザーク~

 

フェアリー・ライフ×4

コッコ・ルピア×4

龍の呼び声×3

黒神龍ジャグラヴィーン×3

黒神ゾルヴェール×4

幻想妖精カチュア×2

デーモン・ハンド×3

神龍バルガゲイザー×2

バースト・ショット×2

ナチュラル・トラップ×2

神滅竜騎ガルザーク×4

無双竜騎ドルザーク×4

無双竜騎ボルバルザーク×2

 

 

ガルザーク&ドルザークでの盤面制圧に、フィニッシャーとしてのボルバルザークがデッキのコンセプトです。

よくみるデアリボルバルのパターンだとは思います。

 

◆龍の呼び声3枚は比較的厚めに積んでいます。

このデッキ多色カードが10枚あり、デッキの4分の1を占めています。

多色カードは、マナが即時使用できないことから、ただでさえコストが重いこともあって、速攻に対して非常に弱くなります。

フェアリー・ライフと組み合わせれば、最短3ターンで主要なモンスターのコストに到達できるため、龍の呼び声は3枚採用としています。

 

◆シールドトリガーは、

 デーモン・ハンド×3

 バースト・ショット×2

 ナチュラルトラップ×3

 (フェアリー・ライフ)×4

トリガーはかなり少ないです。

同じようなデッキとのミラーも意識すると、ナチュラルトラップは4積みしたいところ、

そうすると速攻や、ダイヤモンドブリザードの展開力に対してケアできなくなるため、

バースト・ショットを採用しています。

 

◆ジャグラヴィーン&ゾルヴェール

闇の優秀なブロッカー

・ジャグラヴィーン、パワー4000あるため、相打ちにできることが多い。

 効果での自壊も、ガルザークの効果と相性が良くブロックプラスαで1体止めれるのHよい。

ゾルヴェール、こちら、墓地から回収効果のほか、プレイヤーを攻撃したあとの自壊がこれまたガルザークと相性が良い。厄介なクリーチャーの除去にも使用可能。

 

 

◆カチュア

この大会ではたぶん活躍していなかったが、ガルザークとの相性が良い。

タップスキルを使用することで、同じターンに手札から召喚する分と合わせて、ガルザークを2体並べることができ、ターン後には、カチュアの効果のデメリットをメリットに変えれる。

バルガゲイザーと違って運要素が少ないため(サーチしてくる3枚に目的のカードが含まれればよい)安定感がある。

ただ、カチュア自身がドラゴンではないため、ガルザークの効果を最大限生かせないところはある。ただ、パワー4000が絶妙で、相手のドルザークの除去対象になってしまう。

ターンが浅い頃にカチュア起点で一気にフィニッシュまで持っていける決定力が魅力的なため採用している。

 

◆バルガゲイザー

攻撃する時デッキトップをめくり、ドラゴンなら召喚できる。

これでドラゴンを引き当ててくるとほんとに強い。ガルザークを引ければ、スピードアタッカーのトリプルブレイカーが盤面に増えることになる。

 

が、なかなか引き当てられないのが現実。

パワー+1000の効果で実質6000のため、カチュアよりは相手に破壊されにくい。

ドルザークによる除去の圏内なことは同じ。

 

カチュアと同じような効果ですが、ガルザークの効果をフルで活用できる点は優秀。

 

追加で召喚の対象になるクリーチャー(ドラゴン)がデッキ内に19体、

デッキの残り方にもよりますが、だいたい2分の1でドラゴンを引けると思うとかなり強い。

 

◆ガルザーク、ドルザーク

言わずもがなの強カード

 

この2体を序盤から出していくことを主軸にしているデッキなので、

マナチャージの速さ、サーチ系のカードによるイレギュラーな召喚で、早々に有利な盤面に仕上げていく。

 

 

さて、デッキの動き方としては、以下のようなことを想定している。

 

<1~3ターン目>マナ補充、フェアリー・ライフor龍の呼び声打てれば撃つ

<4~5ターン目>カチュアor6マナドラゴンの召喚

<6ターン目~  >盤面の相性補完しつつ、相手のシールドをブレイク    

 

理想は1~3ターンでマナを加速して、4ターン目にカチュア召喚、5ターン目にガルザークorドルザーク召喚、同ターンにカチュアでガルザークサーチ、一気にシールドブレイクしていく。さらに相手のフィールドを一層といった動き方。

 

理想的な動きはこんな感じ↓

https://twitter.com/ht_channel_toto/status/1256966615612059648?s=20

 

さすがにここまでうまくいくことはあまりないですが、

 

コッコ・ルピアは使わないのか?

あんまりコッコ・ルピアを出してから、次のターンにドラゴンということはこのデッキに向いていない気がしている。

理由としては、2つ

1つ目は、コッコ・ルピアを出すターンのマナがもったいない。

出しても、次のターン相手に除去される可能性が高く、であれば龍の呼び声などを撃つ方が、序盤の動きとしては安定すると考える。

次のターンに正規のマナでドラゴンまたはカチュアを召喚する。→次ターンに大きく展開。

 

2つ目は、このデッキはドローソースがないため、手札が不足する。

仮にコッコが生きていたとしても、次のターン以降で一気に召喚ができるほど手札がない。

 

このデッキでは、コッコ・ルピアは、どちらかというとマナが整ってから使用することを想定している。

終盤にシールドが割られてき始めて、手札が増えたとき、盤面を立て直すときに使っている。

 

基本的に、5ターン目でだいたい手札が尽きる。

とはいえ、手札が尽きる頃には比較的有利な盤面になっているはずなので、後は次のターンに何かドラゴンを引けるかといったところ。

 

最終的にはボルバルザークで突破という手があるため、割れるときは積極的にシールドを割りに行くのがこのデッキの動き方ですかね。

 

今回の大会も決勝戦では、ボルバルが最後の決め手になりました。

やっぱり、終盤のボルバルの信頼感があるなと実感。

 

良かったら決勝戦の動画もご覧ください!

 

youtu.be

 

 

ということで、大会の振り返りと、デッキレシピの紹介でした。

 

 

次回の大会は5月9日の予定!

大会のHPはこちら↓

https://gametector.com/tournaments/htcup2

 

大会の詳細はTwitterで↓

https://twitter.com/ht_channel01

 

 

 

では、また次回の記事でお会いしましょう!

 

ポケモン金銀縛りプレイ~Part1~ ポケセン・ショップ・野生狩り禁止のチコリータ♀チャート(仮)

こんにちは!こんばんは!

HTチャンネルのととです!

 

さて早速ですが縛りプレイのPart1ということで紹介していこうと思います。

 

実際のプレイ動画はこちら!

よかったら見てみてください。↓

 

youtu.be

 

できるだけこのPart1の内容は説明していけたらと思います。

 

まずは今回の縛りプレイに従って、簡単にストーリーの流れを紹介!

 

まずは、

ゲーム開始から~???戦まで

 

ここまでは、特にこの縛りプレイでは何もやることがないです。

 

・御三家の選択する前でレポートをして、チコリータ♀が出るまで粘ります。

 

チコリータを入手後は、特にやることはないです。

 

ポケモンおじさんの家の前にある花の中にキズぐすりが落ちてます。

 (動画中ではスルーしていますw)

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ポケモンおじさんの家の前の花畑にキズ薬があるので拾いましょう。

 

・ライバル戦の前に、持っているきのみを預かりましょう。

この後強制回復されるので、HPがぎりぎりになってしまっても大丈夫です。

ここできのみが発動してしまうと、この後の回復手段が減ってしまうので要注意です!

 

・ライバル戦は回復アイテムを使用せずに倒しましょう。

 

 

ライバル戦後~くらやみの洞窟

 

ここからはちょっとしたポイントが2つあります。

 

1つ目がここ

 

主人公の右側にいる短パン小僧を右の草むらを通って避けます。

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たんぱんこぞうのゴロウ

 

 

そのまま上に行くと、ここは回避できない戦闘になりますので戦ってください。

ポッポ♂Lv2(22)、コラッタLv4 (48)※カッコ内は獲得できる経験値

 

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たんぱんこぞうのアキラ

 

2つ目がここ

 

先ほどの場面から上に進んだところにいるこの虫取り少年

くるくる回っているので、タイミングよく避けてください!

 

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むしとりのミキヤス

 

この2人は後ほどまた登場します。

 

 

そのまま上に進んで、洞窟に入ります。

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洞窟に入ります

ここで、真っ暗な中、うろうろして、

イシツブテLv4♂が出てくるまで、「野生ポケモンとエンカウント → 逃げる」

を繰り返します。

 

 

くらやみの洞窟~マダツボミの塔

 

イシツブテの捕獲ができたら、戦闘のポケモンイシツブテに変えて、先ほどのトレーナー2人と、31番道路にいる虫取り少年と戦闘してください。

 

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むしとりのコウイチ

 

3人と戦った後のイシツブテのレベル推移がこちら

場所 トレーナー 獲得経験値 レベルの変化
30番道路 むしとりのミキヤス 66 Lv4→Lv5
31番道路 むしとりのコウイチ 99 LV5→Lv7
30番道路 たんぱんこぞうのゴロウ 48 LV7

 

 

今回、倒す順番まではあまり考えていなかったですが、

レベルアップのタイミングで確定数が変わったりしそうなので、今後やるときは順番を考えてみたいところです。ここで体当たりを節約できることがPart1の後半に効いてきます。

 

この後、キキョウシティに入りマダツボミの塔に上ります。

 

塔の中で注意するのは2Fにいるこの人!

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マダツボミの塔2F

必要以上の経験値はいらないので、ここは避けていきましょう

 

基本的にマダツボミの塔に居るトレーナーは、

マダツボミしか出してこないです

 

チコリータの体当たりで突破していきましょう。

 

 

3Fまでのトレーナーの一覧はこちら、

トレーナー名 場所 ポケモン レベル 経験値
ぼうずのモクネン マダツボミの塔1F マダツボミ 3 54
マダツボミ 3 54
マダツボミ 3 54
ぼうずのエイソウ マダツボミの塔2F マダツボミ 3 54
マダツボミ 3 54
マダツボミ 3 54
ぼうずのソウネン マダツボミの塔3F マダツボミ 6 108
ぼうずのカクネン マダツボミの塔3F マダツボミ 6 108

 

 

3Fの手前2人を倒した後は、この柱の横に居るトレーナーとの対戦になります。

 

このトレーナーは重要人物になります。

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マダツボミの塔3F
トレーナー名 場所 ポケモン レベル 経験値
ぼうずのカイネン マダツボミの塔3F マダツボミ 7 126
ホーホー♂ 7 87

 

このトレーナーの2体目で、こちらもイシツブテに交代します

そしてイシツブテでホーホーを撃破してください

 

 

その後、上に移動して長老との対戦になります。

 

こちらも最後のホーホーが繰り出されるタイミングで、

イシツブテに交代をしましょう。

 

長老の手持ちはこんな感じ↓

トレーナー名 場所 ポケモン レベル 経験値
ぼうずのコウセイ マダツボミの塔3F マダツボミ 7 126
マダツボミ 7 126
ホーホー♂ 10 123

 

 

これで、マダツボミの塔、制覇です!

 

降りるときの敵除けも面倒なので、ここは拾える「あなぬけのひも」を使いましょう。

 

キキョウジム戦

 

さて、ここからジム戦になります

 

先頭をイシツブテに変えてからの挑戦になります。

 

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キキョウジム

ジムトレーナーのポケモン及び、経験値の一覧は以下の通りになります。

トレーナー名 場所 ポケモン レベル 経験値
とりつかいのショウタ キキョウジム オニスズメ 9 111
とりつかいのツバサ キキョウジム ポッポ♂ 7 82
ポッポ♂ 7 82
ハヤト キキョウジム ポッポ♂ 7 82
ピジョン 9 217

 

 

ハヤトの前のトレーナーをイシツブテのたいあたりで突破できれば、

イシツブテのレベルが11レベルになって「いわおとし」を習得します。

 

 

ただ、動画では、0:13:00付近から~ジム戦になりますが、

全然「たいあたり」のppが足りていませんでした。

 

youtu.be

 

2人目のトレーナーのところで、予定を変更して、イシツブテを出してからチコリータに入れ替えて経験値を稼がせる方法を取りました。 

動画の0:14:50~

 

このあたりの苦戦している様子は動画を見ていただけるとわかっていただけると思います。

 

最後に、ハヤト戦ですが、動画ではここでイシツブテが「いわおとし」を習得します。

予定ではポッポ戦からいわおとしを連打できる予定でした。

序盤でのpp管理をしていなかったことがここで響いてきました。

 

何はともあれ、いわおとしの連続当てで、ハヤトを突破できました!

 

Part1はここで終了となります。

 

 

さて、次回の動画&記事の更新をお楽しみに!

 

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https://www.youtube.com/channel/UCBU-qFfmYC07bqS9TTe3ZOw/

 

 

また次回の記事でお会いしましょう!

 

 

ポケモン金銀縛りプレイ~Part0~ ポケセン・ショップ・野生狩り禁止のチコリータ♀チャート(仮)

こんにちは!こんばんは!

HTちゃんねるのととです!

 

タイトルの通り、金銀の縛りプレイをやっていこうと思います。

 

youtu.be

 

今更ポケモンの金銀かよ!と思う方も多いと思いますが、

 

子供のころに真剣にやっていたゲームを、大人の知識をフル稼働させてやってみるというのはなかなか楽しいものですよ。

 

実際にどんな感じで進めていくか解説?しながら紹介していこうと思います。

 

まずは、こちらを用意!

 

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ポケモン

 

あとはゲームボーイがあれば遊べますね!

 

 

ゲームボーイなんて今持ってる人いないですよねw

 

 

そんな人には、3DSバーチャルコンソール版があります。

https://www.pokemon.co.jp/ex/VCKG/

 

とはいっても、今はSwitch全盛期...

3DSのVC版だと1,500円くらいで購入できたと思います!

 

お手頃な値段なので、ぜひご検討を!

 

 

 

さて、ここまで用意できたら後は実際に起動していくだけですね!

 

f:id:htchannel:20200418110816p:plain

タイトル画面

 

おぉ!懐かしい!

 

早速始めていきましょう。

 

今回縛りプレイということでタイトルにも書いている通り、以下の縛り内容で進めていきます。

 

<その1>御三家はチコリータ♀を選択!

 

<その2>ポケモンセンター禁止!

 

<その3>フレンドリーショップ禁止!

 

<その4>野生ポケモン狩り禁止!

 

 

一個ずつ説明していきましょう!

 

<その1>御三家はチコリータ♀を選択!

 

なんで性別まで指定?

まずはチコリータを選んだ理由ですが、それはもちろん

 

可愛いから!

 

 

というのもあるのですが、

 

このゲームにおいて、最初に選べる3体のうち、序盤のジム攻略の難易度が一番高いポケモンが、チコリータとなっています。

 

難易度の高い理由は、タイプ相性!

 

一つ目のジムでは、「ひこう」タイプ

二つ目のジムでは、「むし」タイプ

 

と、どちらも弱点を突かれてしまいます。

 

また、相手に対する有効打も習得する手段がなく、メインウエポンは当然のように半減されるという不遇っぷり!

 

そんなチコリータでも序盤を突破できるところをお見せしようではないか!と思っております。

 

チコリータですが、見た目の愛くるしさを考えると、

性別は、やはり女の子でスタートしたいところ、

 

 

というわけで、♀のチコリータにしましょう!

 

 

もちろん、わざわざ♀のチコリータにするのにも理由があります。

 

ポケットモンスターシリーズでは、金銀版から性別が導入されました。

 

初代でも、ニドラン♂ニドラン♀がいましたが、あれは別ポケモンという扱いなので、ほとんどのポケモンに幅広く導入されたのは金銀からとなります。

 

さて、そんな性別ですが、金銀版ではあるロジックによって、性別が決められております。

 

それが、攻撃の個体値

 

個体値努力値種族値、俗に3値というものについてここでは長くなってしまうので、省略します。

そのうち金銀版に関しては記事で紹介するかもしれないですが、わからない人はグーグルで調べてみてください。

 

ポケモンでは、攻撃の個体値が、0~Fまでの16段階に振り分けられています。

(基本的にポケモンでは内部の乱数管理に16進数が用いられています。)

 

16進数を簡単に説明すると、桁上がりするのが16の数の数え方になります。

実際の数字だと、( 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b,c,d,e,f,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,1a,1b,1c,1d,1e,1f,20,21... )

まあ、こちらも詳しく知りたいって方はグーグルで調べてください。

 

この攻撃の個体値というのが低いと、攻撃のステータスが低く、逆に高いと攻撃のステータスも高くなります。

 

同じポケモンで同じレベルで、同じ威力の技を撃っても、

個体値の差でダメージ量が変わってくることになります。

 

個体値が1と2ではそんなに大差ないですが、0とFだと、HPゲージの減り方が目で見てもわかるくらい差がつきます。

 

それで、性別の話に戻りますと、

性別がオスになるかメスになるかがこの攻撃の個体値によって決まります。

 

 

その関係性をまとめたものがこちら↓

f:id:htchannel:20200418121445p:plain

攻撃個体値と性別の関係

 

もう一点お伝えしないといけないこととして、ポケモンごとに

オスとメスの出現比率というものが決まっています。

 

例えば、御三家のポケモンイーブイはオスとメスの比率が7:1のようになっております。

この調整も同じく攻撃の個体値のところでやっているんですね。

 

つまり、メスのポケモンは絶対的に攻撃の個体値が低く

 

特に御三家に関しては性別でメスが選択された時点で、攻撃の個体値が「0 or 1」の可能性しかなくなってしまう。

ということになります。

 

いくら御三家の中で最弱のチコリータを選んだとしても、ベースが強かったらそれはあまり縛りの意味がないですよね?

 

ということでやるなら徹底的に!

見る人が見たらわかってもらえる♀を選択する厳しさというのを加えてみました。

 

 

<その2>ポケモンセンター禁止!

 

今回金銀で縛りプレイをするにあたって最も過酷なのがこの縛り、

近年の新作ポケモンでは強制回復イベントがかなり多くなっておりますが、

もともとポケモンセンターで回復すれば事足りるものなので、

初期のころは強制回復イベントがほとんど実装されていませんでした。

 

金銀版での、ストーリー中での強制回復イベントは以下の通りです↓

 

強制回復イベント
・初めてポケモンじいさんの家を訪れたとき

・???戦後の研究所での会話

ヤドンのいど突破後、ガンテツとの会話
・ロケットだんアジト地下2階到達時、ワタルとの会話

 

まず、序盤二つの回復ですが、もはやこれは意味がない。

 

その理由は、縛り<その4>の野生ポケモン狩りの禁止にあります。

ライバル戦後に回復があることは多少意味がありますが、

この2つの回復機会を生かして、稼げる経験値は増やすことができません。

 

 

要になってくるのはヤドンの井戸突破後の回復

 

序盤~中盤にかけて、PPの管理が深刻な問題となってきます。

 

特に序盤はこちらが有効打(抜群やタイプ一致攻撃)を持たないため、ppががっつり削られます。

 

ヤドンの井戸を突破した後はコガネシティのミルタンク戦、エンジュシティのゲンガー戦など、強敵が控えています。

 

できるだけppを温存しながら、レベル上げをすることが求められます。

 

ロケット団のアジトでの回復イベントですが、

 

ジムに挑む順番等を変えることで回復するタイミングを調整することができます。

 

ここは使いどころを考える必要があります。

 

もちろんポケモンセンターを禁止しただけでは回復が自由にできてしまうため、

 

 

<その3>フレンドリーショップ禁止!

 

結局pp回復の手段が限られていることもあって、HP回復アイテムを調達したところで変わらない気もするのですが、

 

ドーピングアイテム(プラスパワーなど戦闘中の能力を高めるアイテム)を使用することでかなり有利に進められることがあります。

 

マップ内で拾えるアイテムについては、これに含まないので、ドーピングアイテムを使うこともあるかもしれないですが、拾えるものは数少ないので、、、。

 

 

<その4>野生ポケモン狩り禁止!

 

これは、序盤でのレベル上げ禁止ですね。

 

数少ない序盤の2回ある回復機会を生かして、レベル上げを行うことが可能になります。

 

この時レベルを上げれるのはチコリータだけですが、最初のジムまでの難易度が格段に下がります。

 

最初のジム以降は結局ppの兼ね合いがあるため、

ほとんど野生との戦闘経験値を気にする必要はなくなりますが、

そこまで重要ではない技マシンを使用して、技ppを増やして経験値を稼ぐといったことができてしまいます。

 

そのあたりを防ぐのが目的です。

 

長々と説明してきましたが、

こんな感じの縛りプレイをやっていきます。

 

実際のプレイ動画がこちら↓

(スタート~キキョウシティ_ハヤテ戦まで)

youtu.be

 

よかったら見てください!

 

次回の記事からは、ストーリーの進捗に合わせてどうやって進めていたかを説明していきます。

 

次回の記事もよかったら見てね!

 

はじめまして

はじめまして!

HTちゃんねるのととです!

 

Youtubeでゲームの実況や、色々役に立つ知識や、アニメの聖地巡礼など、色々紹介していきます。

まだ本数は少ないですが、よかったら見てください!

 

www.youtube.com

 

例えばこんな動画を作ってます↓

 

youtu.be

 

次の記事からは制作の裏側?というか縛りプレイをやるにあたっての情報とかを記事にしていこうと思っています。

 

では次回の記事でお会いしましょう!